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Hablamos del reconocimiento que reciben a través del feedback que el propio juego les proporciona. Puede ser un vídeo que llame a la acción, una batiente misteriosa y cerrada, un sobre lacrado dirigido a cada individuo de los alumnos, una caja… algo que dispare su anécdota y despierte la motivación hacia ella. Algunos elementos que intervienen también en la experiencia gamificada y que son parte básico de la misma son aquellos que contribuyen igualmente a lograr un efecto emocional en el participante. Otro de los medios a tener en cuenta en un proyecto gamificado, que tiene relación con la estética, es el componente social que influye también emocionalmente. La posibilidad de ser los protagonistas de un descubrimiento nos hace mirar, agenciárselas e incluso crear y expresarnos fomentando nuestra autonomía en el aprendizaje. Es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje. Para crear una narrativa no necesitamos ser expertos escritores, basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber por dónde comenzar. En lo que Scolari denominó: No olvidemos que aprendemos a través de los sentidos.

Comentarios :

ThomZe1337 >    25.11.2017 : 20:05

Tan limpio.